新京报讯 文化传承这个话题,国家统计局几年前在上海的一项调查被多次提及:超过半数35岁以下青年自认为受传统文化影响较小,其中,对传统文学作品有深入了解的占16.6%,精读过《论语》的占4.4%。

 

80后、90后、00后,成长于信息大爆炸之后的多元文化时代,是真正的文化新生代。当传统文化与日常生活的联系被割裂,其实难以将传统文化影响力的消退怪罪于任何人或任何单一原因。

 

从文化演变的历史经验来看,传统的手段难以达到恢复传统的目的。这是传统文化继续传承的难点,但也可能就是关键突破点。

 

比如,在新生代中,对古典诗词文化怀有兴趣的就不在少数。但或是厌烦枯燥单调的说教,或是因为能力、时间的缺失,使得他们无法将兴趣激发转换为系统研习的动力。那么,针对这些新生代,能否以创新的观念和手段,解决具体的难点,帮助他们成为传统文化的传承者?

 

不久前“腾讯追梦计划”联合人民日报客户端正式推出的一款微信小程序游戏《子曰诗云》,便是促进传统经典诗词文化回归新生代的一次探索。

 



创新思维助力文化传承

 

以功能性游戏面貌出现,《子曰诗云》实际上可以被视为一款实践游戏化教学理念的工具化产品,不仅没有因游戏属性而弱化内容的文化属性,还特意邀请了复旦大学中文系教授骆玉明进行诗词解读,并由中央美术学院制作专属题图,保证诗词经典的系统化和完整性。同时,设计出填字、辨字、辨句、排序等测试题目,以创新手段克服诗词研习过程中的死板和单调,以诗词本身的美感和情趣保持对用户的吸引力,记忆效率远高于“读死书”。

 

在《子曰诗云》之前,也有类似的产品,有些并没有脱离传统的灌输理念,有些则因过分追求趣味性而偏离了文化传输的宗旨,令用户对诗词的理解发生偏差和扭曲。


 

实际上,对诗词有兴趣的人群,并不需要太多外在的趣味性。在古代,读诗、填词、集句、对联本身就是文雅的乐趣,用技术手段让这些乐趣在现代文化载体上再现并强化、操作更为简单,传统经典的文化竞争力自然就能重新显现出来。

 

当初,如果没有找到汉字输入电脑的技术,伟大而优美的汉字恐怕就会消散于信息时代。传统文化的传承也是如此,如果没有通道连接传统文化与现代多元社会——令传统文化进入、影响、融合于新生代的日常生活,其传承或是回归都只是浮于表面。

 

如今,手机是最贴近于新生代日常生活的文化载体,《子曰诗云》依托其上,成功构建了一条传统文化面向新生代的传输通道,又像一位耳提面命的老师,激发学生对经典诗词的兴趣。

 

也许会有文化人士对游戏能否传承文化表示质疑,但从历史经验来看,透过社会基层的文化传播往往更有生命力。

 

文化基于一个个民众的日常生活,以及点点滴滴的时间积累,无论传承、回归还是重构,其实都是集腋成裘的过程。大规模的文化行动,其效果也许远不如年轻的新生代们利用起碎片化的闲暇时间,去学习一首古诗,完成一个《子曰诗云》的游戏关卡。在这个时代,无论地铁、餐厅、卫生间,都是文化传承的课堂。


 

游戏化教育显现社会价值

 

当然,传统文化面向新生代的传承效果如何,不可能取决于任何一方单一的努力。

 

推动传统文化回归是一项社会各界都在积极参与的正向构建社会文化的行动,极具社会价值。同时也应该看到,在如何客观评价各种文化传承行动的效果,以及如何让文化传承在新生代中间拥有持续的推动力的问题上,依然存在意见分歧。

 

一个产品,不管企业多重视,用户不接受便不能被称为好产品。反之,将文化、创新、游戏以数字化结合的《子曰诗云》,确实令许多之前“心向往之而身不能至”的新生代开始主动学习、接受和使用古典诗词,其社会价值就自然显现。

 

因此,在衡量社会价值时应该充分考虑公众的认可程度,而无须过分介意载体和产品的形式。

 

谈起这个话题,《子曰诗云》及其所依托的“腾讯追梦计划”就值得深入关注一下。

 

“腾讯追梦计划”包括数字文化传承、国力科技教育、公益社会关爱在内的三大计划——以实现社会价值为核心,为多元人群开启筑梦之旅。


 

其各项计划都依托于网络、数字化等科技手段,手机游戏《子曰诗云》只是目前的产品之一,此外还有《佳期》、《故宫:口袋宫匠》等数字文化传承游戏产品,以及青少年编程平台、机器人比赛等服务。

 

可以说,“腾讯追梦计划”是目前国内游戏业界彰显社会价值的领先者,衡量标准不仅在于投入多少资源,更在于用户的接受程度。据悉,截至目前,腾讯游戏已累计发布了包括《子曰诗云》、《尼山萨满》、《微积历险记》等在内的13款游戏应用价值研究产品,涉及传统文化、科技发展、公益关爱等多个领域。其中6款作品在游戏分享社区TAPTAP斩获9分以上的好评。

 

除了文化传承,“追梦”模式还可以介入更多的教育和公益领域,无论是职场新生代的职业培训教育,还是在校学生的课内外教育,都可以开发相应的创新功能产品,改造传统教育模式,并缩小因家庭、经历造成的教育不平衡,从而降低教育成本并促进教育公平。

 

在信息时代来临之初,曾有学者惊呼将出现“数字鸿沟”,但现在已经可以断定,“数字”在消除“鸿沟”方面的作用反倒更大。目前,公众仍在担心游戏产品会不会有碍于新生代的成长,却忽视了游戏化教育在构建正向社会文化方面已经显现出来的社会价值。不久之后,“追梦计划”或许能证明,这种担心也是多余的。


新京报编辑 徐美琳 校对 范锦春