“人民日报批王者荣耀,导致腾讯股价大跌5%,大家赶紧加仓啊!”网友都在开玩笑。

  从昨天人民日报发文批驳王者荣耀后,腾讯的市值已经蒸发了逾100亿港元。这款炙手可热的游戏,瞬间变成了烫手山芋。

  在“陷害人生”的大帽子扣上之前,王者荣耀的地位并不是这样的。这款从2015年11月开始公测的游戏,用户已超两亿,日活跃用户超过5000万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。营收数据更是令人咂舌:仅一款英雄人物的皮肤,就能让腾讯一天收入1.5亿。中国游戏业咨询机构伽马数据估计,《王者荣耀》今年第一季度的收入为55亿至60亿元。而陪玩带打,内容解说、电竞、直播等王者荣耀附加产业也早已势如破竹。

  一个游戏创造了一个产业。每7个中国人中就有一个人在玩儿王者荣耀。然而成为“国民手游”后,危机其实早已暗藏。

  这次的紧急控制是不是危机公关?绑定账号、强制下线等措施是不是虚晃一枪?我们嘴里的“小学生”,有什么新玩儿法?而抛开跌宕的股市,限时政策推出后,王者荣耀的营收会不会严重下跌?

  “农药”伤害了祖国的“幼苗”,而这个锅,真的都只属于腾讯吗?

  早有准备的Pony马?

  今年两会,作为全国人大代表的马化腾提出了首个关注未成年人健康上网的建议案。

  沟通会上面对记者的质疑时,马化腾谨慎地说:不管这方面对腾讯是不是有业务冲击,我觉得从长远来看,应该要做的事情还是要做的。”当时距离推出“腾讯游戏成长守护平台”已将近一月。

  而这种绑定家长账户的措施似乎收效不大。家长在绑定孩子游戏账号后可以一键禁玩,但如果未成年玩家不主动交出账号密码,或者再开小号,则家长也毫无办法。

  这个有效绑定了70万个账号、涵盖包括“王者荣耀”在内的超200个游戏的成长守护平台,在推出的这5个月后,社会对王者荣耀的骂声仍然还在持续,甚至愈演愈烈。

  一周前,杭州夏衍中学老师蒋潇潇直接发文怒怼王者荣耀:在没有智能手机的时代,“黑网吧”是迫害孩子的“凶手”,现在智能手机普及,智能手机游戏成为了新时代的“黑网吧”。

  “那些优秀的游戏设计师深谙人性,懂到了骨子里,才有粘性,才有收入。”这句话直指商人重利。腾讯内部人士透露,其实从去年开始就在着手准备限制游戏时段。但他们下手的速度远远赶不上游戏爆红的速度。今天推出的限制时段政策,也被公众解读为了一场作秀。

  屡禁不止的“小学生”和“中学生”?

  “我身边的同学都是,一放假就没日没夜地玩。充钱最多的有超过一千的。”

  赵同学今年15岁,刚刚参加完中考,下载完王者荣耀没玩儿两天,就被姐姐愤怒地删除了。

  刚刚推出的腾讯对王者荣耀的措施尤为严格:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线。同时增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护;未来没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。

  大家真正犯嘀咕的点在于:大前提的实名认证是否能有收效。未成年人使用老人的身份、甚至买号都是有可能的。赵同学沉迷游戏的朋友则早就未雨绸缪:反正我的实名认证是我哥的。

  腾讯内部对这个问题也很无奈:现在实名认证其实与手机号认证直接相关,就算他们买身份也没法发现,这个问题也不能完全解决。

  在十年前,网瘾、网吧成为了社会毒瘤,网瘾少年成为了家长老师眼中的怪胎、病人。杨永信的电击治疗至今还让人心有余悸。

  在发展诸多思路避免网瘾的情况下,的确也形成了一定收效:2007年,国家新闻出版总署发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,3小时候收益减半;累计超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0。如今,大部分的游戏五小时后基本做了强制下线。

  捞月狗的运营总监王中成介绍,电脑端的网络游戏还是有反沉迷系统,否则无法通过中华人民共和国国家新闻出版光电总局的版号审批。

  这样看来,电脑端的游戏已经控制到了一定程度,处于启蒙阶段的手游同样需要经历这段时间。

  “反沉迷这个问题不能一味的推给游戏公司,根本还是要从家庭入手,游戏公司只能通过相应的技术手段来尽力防范。”王中成说。

  然而在这个电竞飞速发展,游戏主播年薪千万、以传媒大学为代表的学校开始开设电竞专业之时,游戏和未成年人的关系,似乎更加值得玩味。

  限制时间会毁掉腾讯的营收?

  一篇文章和蒸发的千亿市值,不知孕育的是游戏未来的希望还是危机。姑且不说蒸发的市值,但如果未来开始限制“小学生”时长后,王者荣耀的营收,真的会被影响吗?

  王中成认为,不会对本身的盈利流水造成太大的影响,因为游戏的实际消费用户群体还是成人用户,虽然未成年人拥有一定的消费能力,但实际支出不会特别大。

  4月份时腾讯曾透露过数据:王者荣耀12岁以下的用户比例,不到5%。归根结底,主要付费人群仍然不是“小学生”。

  而且作为王者荣耀的moba类游戏来说,盈利本身是以皮肤、英雄销售为主,不是以游戏时长收费或装备强化等角色扮演类游戏的收费模式,所以这个防沉迷手段不会有太大的影响。

  “用通俗的来说,我想买这个新英雄或新皮肤,我还是会去买,和游戏时长关联性不是很大。”王中成表示。

  在舆论声讨中,《王者荣耀》制作人李旻在昨天还发表了公开信:当看到关于《王者荣耀》的负面新闻时,我们心里天然想辩解,这就是一款游戏啊,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样啊。因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。

  而这个锅似乎也不应该单纯由游戏公司背。在苹果公司iOS系统的App store 中,这款游戏被评级为“17+”,游戏内容含有“偶尔/轻微的成人/性暗示题材;偶尔/轻微的现实暴力:偶尔/轻微的卡通或幻想暴力;频繁/强烈的色情内容或裸露”。所以适合即适合17岁以上年龄人士。在王者荣耀的开机界面上,也注明了“建议16岁以上玩家”。但在我国,游戏的分级制度并未建立,管理制度也并不明晰。

  游戏从来不是原罪,“陷害人生”的大帽子更是妄言,游戏的改革和政策的进步都需要逐步推动。

  文/张皓月