【文化谭】

 1月18日,文化部首次发布《2009年中国网络游戏市场白皮书》,白皮书公布2009年网游市场规模达258亿元,比2008年增长了39.5%,网游已经成为中国最重要的互联网支柱产业之一。

 相比网游的市场规模,白皮书如何对网游进行评价或更让人们感兴趣,既往经验表明,通过来自行政管理最高部门哪怕只是只字片语的定义,多少都能管窥到一些决定一个产业生死或左右其发展走向的迹象。白皮书在肯定网游产业贡献的同时,也明确提出,由于存在一些负面影响,影响了未成年人健康成长,同质化严重、结构不合理也制约着产业的发展。

 可以说,白皮书还是真实、客观地反映了2009年度网游市场的发展状况,对于产业发展具有一定的指导意义,但白皮书同时也隐约传达出管理部门一种矛盾的心理:一方面为网游给互联网经济增加的活力而欣喜,一方面也为网游给青少年带来的不好影响而担忧。如何解决产业壮大过程中不可避免要遇到的难题,白皮书没有给出建议,这也许是超越了一份市场分析书所能承载的重量和范围。

 网游自进入规模化膨胀期之后,一直承载着甚至可以被形容为水火不容的两种观点,一种观点是限制和封杀网游是剥夺人们休闲娱乐权利中的自由选择权,另一种观点是网游的易成瘾特征给青少年造成了多种祸害。两种声音都有道理,都需要被尊重,但在争辩的过程中,大家往往会走不是捧杀就是棒杀的两个极端,其实解决网游争议的办法很简单,网游的争议核心是青少年,既然成年人玩网游没有什么可指摘的,那么就专门针对青少年群体将网游进行分级好了。

 上个周末,有文化部官员披露,网络游戏分级标准研究工作已经完成,网络游戏将分为适合全年龄段、12岁以上、18岁以上三个级别,方案已上报中央,目前尚未得到批示。电影分级呼吁多年难以实行,网游分级制度的出台在即,体现了主管部门迈出了在文化管理方面与国际接轨的第一步。分级的好处在于,规避了内容审查无法对暴力、色情情节或画面无法进行准确定义的尴尬,保证了成年人的游戏权利不被横加干涉,可谓皆大欢喜。

 当然,网游分级在操作过程中也会遇到一些问题,但与内容审查可能引发千头万绪的麻烦相比,分级还是简单、易操作的。不过我以为,网游分级切忌搞一刀切,不能全部由文化部委托的专家们说了算,适当听听家长和青少年的意见也是必要的,否则容易泼水的时候,把孩子也一起倒掉了,网游分级还要秉承这样一个原则,那就是不要一味将网游妖魔化,对于网游启发青少年想象力和熟悉网络环境方面的积极作用,也要考虑进去,让真正适合青少年的网游走进他们的生活。客观看待网游、坚持人性化的分级,只有这样才能让分级切实进行下去,避免成为一个童话。

 最后要说明的是,发布白皮书和网游分级,也是明确网游出版权、管理权的一项举措,以后针对网游所出台的政策,建议也应划清权限,文件也好,规定也好,目的和指向要非常明确,这样易于受众理解,也会避免出现前段时间类似《魔兽世界》那样的纷争。

 □韩浩月(北京 编辑)