2018-08-17 00:18:54新京报新媒体 ·作者:白金蕾 覃澈
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“游戏之王”腾讯的盛世危情

2018-08-17 00:18:54新京报新媒体 ·作者:白金蕾 覃澈

  

▲《王者荣耀》

  就像微信朋友圈地无止境下拉一样,腾讯游戏此前的发展似乎也看不到边界。

  《王者荣耀》2017年春节期间单月流水超30亿元,赵云“皮肤”(游戏道具)单日流水超1.5亿元;旗下电竞游戏成功被选入亚运会,在四款“入亚”游戏中占据三席;围绕游戏布局文学、动漫、影业、电竞五条业务线,占据IP源头、放大器、变现等全产业链,近日又以155亿元将新丽传媒收入麾下。

  但在盛世之下,市场也嗅到了一丝来自财务数据、政策层面及行业环境的“危言”。

  继2017年第四季度腾讯网络游戏收入罕见下滑9%之后,其昨天公布的2018年二季度财报中,包含手机游戏、PC客户端游戏、社交网络等业务的增值服务业务收入再次环比下降10.26%。

  具体业务上,8月13日腾讯在其电脑游戏平台WeGame下架了《怪物猎人:世界》。其声明中称,下架是因为相关监管机构接到举报并取消了其资质文件。由于《怪物猎人:世界》对WeGame开拓市场有较为重要的作用,腾讯股价次日下跌3.4%。此外,由于文化和旅游部重组,很多游戏因此没有得到许可证,还不能开始商业化运作,这其中就包括时下流行的“吃鸡”类游戏的pc和手机版。

  大背景下,国内游戏市场已经从增量市场向存量市场转变,获客成本将更加高企。中国音数协游戏工委(GPC)公布《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑。

  在昨日腾讯二季报公布后,多家大型券商虽然均维持原有“买入”评级,但高盛、大摩、富瑞、瑞信、野村、大和均不同程度下调了对其目标股价。其中,以高盛下调幅度最大,从每股546港元下调至每股508港元;以大和下调最低,从每股530港元下调至每股490港元。

  一位腾讯互娱负责发行的人士在接受新京报采访时透露,最近两天腾讯内部正在召开会议讨论如何打破游戏的瓶颈。腾讯互娱官方则称,财报是集团整体统一在对外回复相关信息,相关问题财报的分析师电话会议上也有相关提及,以财报和电话会上说的内容为准。

  手游、端游全面承压

  游戏业务是腾讯名副其实的“现金牛”,而投资者对腾讯未来的担忧也来源于此。

  具体而言,腾讯本季度智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长19%,环比下降19%,至人民币176亿元;PC客户端游戏收入同比下降5%,环比下降8%,至人民币129亿元。

  腾讯控股总裁刘炽平称,手机游戏业务环比下跌19%,主要有三个原因:用户不再喜欢战术比赛类游戏;7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。

  刘炽平说的不被用户喜爱的战术比赛类游戏,或许就是两年前高居App Store下载榜首的《部落冲突》《部落冲突:皇室战争》。为了押注该类游戏,2016年6月23日,腾讯宣布以86亿美元收购上述两款游戏的研发公司super-cell84.3%的股权后。目前来看,在伽马游戏提供的2018年腾讯移动游戏流水前10位中,已经无法寻觅到上述两款游戏的踪影。

  腾讯旗下《王者荣耀》虽然生命周期较长,但活跃用户也开始衰减。极光大数据发布的《2018年Q2移动互联网行业数据研究报告》显示,6月王者荣耀的DAU(日活跃用户)为489万,较3月时下滑近20%。用户数据的下降直接影响到游戏营收。伽马数据统计显示,2017年腾讯游戏业务营收达到978.8亿元,《王者荣耀》成为推动其游戏业务增长的主因,预计2017年全渠道流水超230亿元,但2018年上半年《王者荣耀》累计流水刚刚超过100亿元。

  对于PC客户端游戏同比及环比的下降,腾讯在财报中解释称,同比下降是由于用户将时间向手机游戏转移,而环比下降则是因淡季影响所致。伽马数据首席分析师王旭对上述观点持认同态度,PC客户端游戏流量早已见顶,向手机游戏转型是趋势,但目前手游市场也基本见顶,上半年中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%。”

  瑞银资产管理中国股票投资团队主管施斌在此前的采访中称,腾讯在2016年来增长动力主要是来自一款游戏《王者荣耀》,短期内确实面临增长趋缓的问题,但就中长期来看,腾讯还有其他尚未收费的游戏,“日后若决定开始收费,未来的利润上档潜力是很大的。”

  版号停放影响商业变现

  游戏版号的停止发布,也限制了腾讯新游戏的发售,以及相应的商业变现。

  今年3月,由于游戏审批主管部门的调整,版号审批一直处于暂停状态。截止到目前,已经有5个月没有下发新的版号。根据2016年5月24日国家新闻出版广电总局颁布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,移动游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批获得相应的版号才可正式发布。

  由于以上原因,腾讯的两款“吃鸡”游戏《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》,无论是PC端还是移动端都尚未拿到相关的游戏版号,只能通过测试版的方式上线运营。而这一原因,在腾讯一季度财报中亦有提及。

  版号的限制不止在手游,端游领域亦有影响。

  8月13日,在相关监管机构接到举报,并取消了相关资质文件后,腾讯在其电脑游戏平台WeGame下架了《怪物猎人:世界》,即日其股价下跌3.4%。WeGame是由腾讯游戏平台TGP升级而来,是一款PC游戏平台。自去年9月1日上线后,WeGame原定的发行计划因审核原因不断搁浅,只能上一些中小规模的游戏。在此背景下,WeGame版《怪物猎人:世界》被停止发售,对腾讯WeGame平台的影响不言而喻。

  戏行业分析师李玖龙对新京报记者称,拿不到游戏版号就意味着腾讯不能依靠道具内购和广告来做商业化变现,巨大的流量也就无从发挥价值。比如在3月前,拿到版号的网易“吃鸡”游戏《荒野求生》,其月流水应在3亿元至5亿元。

  争夺用户娱乐时间

  长远来看国内游戏市场已经从增量市场向存量市场转变。中国音数协游戏工委(GPC)公布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》,数据显示中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑。移动游戏同比增长12.9%,相比去年近5成的增速,放缓不少。腾讯的主要竞争对手网易同样表现不佳,半年报发布后股价大幅下挫。

  一些分析人士认为人口红利下降是影响游戏增速的重要原因。伽马数据发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。综合2014年至2017年的用户数据来看,中国的游戏用户规模增长速度已经处于较低的状态,游戏用户数量已经趋于饱和。

  采访中多位游戏分析人士则称,早年游戏行业对市场过度透支也是导致目前游戏市场整体低迷的原因。

  具体而言,随着游戏行业的深入发展,用户心智逐渐成熟,看清付费“套路”和游戏构架的速度也加快了,这使得游戏厂商需要支付比以往更高昂的营销和运营成本才能获取到同样的客户;而相比网页游戏、客户端游戏,手机游戏需要支付的分发、宣传及活动成本也更高,因而在国内游戏企业集中从页游向手游过度的时间内,游戏业的收入必然逐年下降;同时,国内游戏厂商自研游戏产出较少,代理发行和代理运营的游戏增多,需要支付给生产企业相应的分成,也是导致游戏行业收入下降的重要因素。

  一位在腾讯互娱工作超7年从事游戏发行的人士对新京报独角鲸科技(ID:dujiaojingkeji)称,前两年PC端游戏见顶时,随着微信的横空出世,手游迅速崛起,成功地承接了PC端游戏的增长势头,但目前手游面临监管和人口红利及流量见顶的情况,却没有一个新的增长极。VR游戏是内部讨论的一个方向,但是尚未大规模应用,有点“青黄不接”。

  此外,短视频、长视频、阅读、音乐等其他娱乐形式也在抢占原本属于游戏的时间。富国沪港深价值精选基金经理汪孟海便称,一些新的娱乐方式在2018年对腾讯的游戏端有所冲击,冲击是否可控仍待观察。根据该基金二季报,腾讯在其基金占比降至6.7%,低于一季度时的8%。

  上述腾讯互娱内部人士称:对于游戏下滑的原因,他认为版号暂停发放是外因之一,另一个重要的外部因素则是头条系产品的崛起,挤占了用户的大量时间,而用户的时间是有限的。

  作为内部原因,他认为常年被KPI捆绑,难以做出好玩有趣的现象级产品,而同时随着“吃鸡”游戏的火爆,培养了一大批习惯免费游戏的用户,玩家习惯正在改变,习惯于不花钱,所以,吃鸡游戏虽然火爆,但因无法商业化收入并不高。

  多方求变

  据了解,最近两天,腾讯内部正在召开会议讨论如何打破游戏的瓶颈。此前,多方变革的举措在此前已经悄然实施。

  电竞入亚无疑是当下游戏行业最为关注的核心。事实上,电竞入亚也给包括腾讯在内的电竞行业带来全新的发展机遇。在一位接近腾讯电竞的人士看来,此次入亚将会为游戏厂商、战队等电竞行业从业者带来极大的利好。新京报独角鲸科技(ID:dujiaojingkeji)了解到,此次腾讯旗下3款电竞游戏成功入亚,这让腾讯今后无论在产品类型的研发,还是在赛事的组织上,都会加大投入;入亚也让电竞选手在身份上得以蜕变,自然无论选手还是俱乐部的商业价值都会被放大。明星选手将在专业的经纪人团队帮助下,参与更多的商业代言,提升自己知名度和身价;在赛事举办、赛事转播、商业授权等领域,都能更好地实现商业盈利和商业的价值体现,”

  基于微信小程序的小游戏也成为腾讯下半年发力重点。在上月结束的微信公开课中,腾讯方面称,2018年下半年小程序的“要事”之一就是开放生态,鼓励和拥抱插件以及第三方服务商,更加注重服务商自身成长、服务商与用户联系。

  WeGame平台则是腾讯游戏对未来的期待,对标的是还未进入国内的知名游戏平台steam,剑指PC客户端游戏。截止目前,在WeGame平台上上线的游戏有200多款,8月17日在Steam平台表现不俗的《堡垒之夜》也即将在WeGame开放测试。

  腾讯首席战略官James在财报分析会中称,《堡垒之夜》等新游在海外的预购和注册用户表现良好,活跃量和增长有望延续高涨的势头。同时他也透露,尽管全球PC端游戏已不复高速成长,但腾讯Wegame平台在海外表现强劲,获得非常好的用户支持,很多用户愿意进行付费,长远看有非常好的信心。

  腾讯还在发力守卫传统游戏阵地。8月2日,在腾讯移动游戏一口气发布了下半年的20款新品手游。腾讯游戏副总裁吕蒙在上述活动中称,移动游戏行业已经进入了突破期,在产品、市场和用户层面,已经出现了创新玩法驱动、市场全球化及用户娱乐升级这三大重要趋势。

  除了谋求经济利益,腾讯游戏也开始承担社会价值。一位腾讯集团的内部人士亦称,腾讯今年入局了“功能游戏”,所谓功能游戏是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。在今年,腾讯陆续推出了《折扇》《纸境奇缘》《欧氏几何》等多款游戏,目的是传播传统文化和寓教于乐。

  作者 | 白金蕾 覃澈

  编辑 | 游佳颖

编辑:游佳颖 刘喆

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