划重点:


1、腾讯在财报中提及,金融科技业务环比增速与2018年第四季度持平,原因是一月中旬将备付金转至央行,备付金利息收入环比急剧下降。


2、腾讯云虽然提出了C to B给产业伙伴赋能的方式,但在具体的实施过程中,还是需要面对地推、销售、驻场等传统腾讯人较少接触的事物。


3、腾讯游戏还需面临来自头条系等游戏新玩家在发行、渠道、自研上的挑战。新京报记者获悉,头条系已经成立了200人游戏团队。



5月15日,腾讯控股(HK:00700)发布第一季度未经审计财报:其一季度收入854.7亿元,同比增16%,环比增1%;净利润272.1亿元,同比增17%,环比增91%。


在年度业绩发布会上,腾讯控股总裁刘炽平称“腾讯控股会公布一个新的收入板块”,本次财报证实该板块为金融科技及企业服务,且增速位于四大业务之首。这块业务主要是面对企业级客户(to B)的,也是去年930组织构架(2018年9月30日)调整后,腾讯认为可以支撑未来20年发展的产业互联网业务。


在这份财报中,930组织构架调整的影响进一步显现,主营业务以四个板块呈现,增值业务的单一“现金牛”的营收结构被增值业务、金融科技及企业服务”双引擎”取代。


相比于上季度财报中,多个关键指标下降带来的不安情绪,这季度财报各项数据均企稳回升,但又不像这位港股“优等生”应有的成绩单。


游戏版号影响余波犹在,广告业务遭遇经济环境及季节性的双重影响,金融科技及企业服务业务尚未显现足够的支撑能力,并且因存缴备付金增速放缓,可以说腾讯仍在缓慢穿越转型期,大船掉头并没有想象中容易。


金融科技及企业服务能否担当新引擎?


从收入体量、增长速度上看,金融科技及企业服务增速显著。但金融科技受到存缴备付金影响,环比增速与上期持平,且佣金低于欧美;云计算还需面对建设可复制解决方案、适应一线交付工作等问题。


2018年9月30日,腾讯进行了第三次自我组织进化,将原有七大事业群合并同类项为六大事业群,新成立开拓产业互联网领域的云与智慧产业事业群(下称:CSIG),以及巩固消费互联网阵地的平台与内容事业群(PCG)。


此后,腾讯高管在多个场合丝毫不掩饰对产业互联网的热情。腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在世界互联网大会期间接受新京报专访时称:“现在各个行业开始转型升级,开始进入产业互联网的高速发展阶段,这对腾讯来说也是非常好的机会。”同时,他还提出了腾讯赋能产业互联网的“六大”工具箱(即微信公众平台、微信支付、小程序、社交广告、云计算、企业微信)。


腾讯集团高级执行副总裁汤道生则对新京报表示:“腾讯这次调整,是希望通过腾讯的技术服务能力,把腾讯与各行各业的连接做得更紧密。”


此次单列板块之后,金融科技及企业板块包括腾讯提供的产业互联网“工具箱”中的六项内容中的多项,具体包括支付、理财及其他金融科技服务;云服务及其他;面向企业的活动,例如智慧零售等。


腾讯2019年第一季度财报显示,金融科技及企业服务业务一季度收入217.89亿元,同比增长44%,环比基本持平,是四个主营业务板块里同比增速最快的,对营收的贡献排第二位,占比21%。


本次财报并未公布金融科技、云计算具体的营收数据,但根据年报时公布的云计算数据可以进行预估。2018年腾讯的其他板块收入(主要包括金融科技、云计算等)为780亿,同比增长80%。其中,云收入增长超过100%至91亿元,也就是说金融科技最多获得收入689亿元。在这次进行拆分后,拿掉金融科技及企业服务业务板块的其他业务收入仅为13.3亿元,由此可进一步推测,金融科技去年至少给腾讯贡献了超600亿收入。


但不得不承认,金融科技业务受政策影响较大,且佣金无法与欧美平均水平对比。


腾讯在财报中提及,金融科技业务环比增速与2018年第四季度持平,原因是一月中旬将备付金转至央行,备付金利息收入环比急剧下降。在一季报发布后的分析师会上,腾讯总裁刘炽平则坦承,腾讯的支付、信用卡还款佣金比例均比美国同行业水平低,原因是中国的支付系统建设比较晚,但他并未披露该项业务的利润率。


腾讯云虽然提出了C to B给产业伙伴赋能的方式,即将腾讯原有服务C端用户的能力和技术,释放给产业伙伴,帮助产业伙伴更好地服务他们的C端客户,但在具体的实施过程中,还是需要面对地推、销售、驻场等传统腾讯人较少接触的事物。


腾讯一线的技术人员也曾向新京报记者表示,要装多少摄像头、铺多少米线,都需要算好,这是以前做产品时没有遇到的。


刘炽平在分析师会上称,云计算业务在智慧零售、金融和城市服务方面做得不错,但云计算业务并未实现盈利。他还称,在企业和政府服务中的解决方案有时无法普及,不可能为每家公司都设立十几个甚至上百人的团队,来创造解决方案。


此外,金融科技及企业服务还需面临较高的成本投入。一季报显示,金融科技及企业服务的收入成本为155.81亿元,成本在收入中占比72%,而增值服务、网络广告业务的成本在收入中的占比仅为42%和58%。


在这几年中,金融科技及企业服务的增速也在放缓。2016年,腾讯的以金融科技和云计算为主的其他收入板块,增速263%;2017年增长率回落至153%;2018年业务同比增长80%;在本季度同比增长为44%。


游戏业务有望复苏,但所受影响犹在


去年一年,由于版号暂停发放,腾讯新游戏上架较少,同时头条系也在流量分发、游戏发行上试图争夺市场。因此腾讯游戏业务的复苏情况颇受关注。


财报显示,腾讯一季度智能手机游戏收入212亿元,同比降2%,环比增11%;个人电脑客户端游戏收入138亿元,同比降2%,环比增24%。但游戏所在的增值业务板块增值服务业489.74亿元,同比增4%,环比增12%。


腾讯在财报中解释称,同比下降的原因是新游戏发布减少,但由于有季节性活动,上述收入环比录得增长。《英雄联盟》《完美世界》《王者荣耀》等游戏的流水均有增长,游戏流水增长率为10%,但游戏道具销售的流水收入,受到递延政策影响,需要延迟确认,比如个人电脑游戏的延迟为6个月至9个月,而《英雄联盟》可能长达一年半。


腾讯游戏的增长主要受到游戏版号限制、游戏行业整体增速放缓,以及外部竞争的影响。


版号方面,由于机构改革,游戏版号暂停发放一年之久,虽然已经于4月底(4月22日)正式启动受理,但值得注意的是,目前仍有6000余款游戏处于排队中,且在游戏版号恢复申请后,出版单位的新游戏申报量在短期内将被限制,每单位“一周数款”,也就是说申请企业仍需排队一些时日。


腾讯游戏还需面临来自头条系等游戏新玩家在发行、渠道、自研上的挑战。新京报记者获悉,头条系已经成立了200人游戏团队,主要人员在北京,团队架构尚不完整,主要负责买量、发行运营、小程序(游戏)等;3月头条系全资收购了游戏研发公司墨鹍科技,该公司CEO杨东迈曾在腾讯从事3D引擎开发工作,担任MOBA(多人在线竞技手游)、RPG(角色扮演游戏)项目制作人;此外,在游戏流量分发市场上,头条系也在与腾讯激烈争夺,据AppGrowing发布的2月买量报告,在各大买量投放平台中,头条系以47.1%的手游投放数量占比,排名第一。


大环境下,国内游戏市场已经从增量市场向存量市场转变,获客成本更加高企。交银国际发表报告显示,内地2018年游戏行业增速下滑至5%,该行保守预计2019年手游市场规模将按年增11.6%至1495亿元。


广告业务受经济环境和春节双重影响


游戏之外,由于经济环境下行,广告主纷纷砍单,且春节期间通常为广告淡季,腾讯网络广告业务也受到影响。


网络广告业务2019年第一季度收入133.77亿元,同比增25%,环比降21%。其中社交及其他广告收入98.98亿元,同比增34%,环比降16%;媒体广告收入34.79亿元,同比增5%,环比降33%。


财报称,环比下降主要受第一季广告主开支季节性减少以及持续的宏观不确定因素影响。此外,腾讯视频平台上延迟播放部分热门剧集亦是收入环比减少的原因之一。


腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔在分析师会上称,广告市场竞争确实非常激烈,但是腾讯有自身独特的竞争优势。腾讯的广告产品组合中,有直接与其他公司竞争的产品,也有一些对其他公司不构成竞争。对于未来,宏观情况公司没有办法左右,但会按照自己的节奏增加广告库存的数量。”


根据媒体报道,腾讯已经计划在部分城市灰度测试朋友圈的第三条广告,即一个用户可能在一天内刷到三条广告。从2015年的第一条广告位,到2018年的第二条广告位,中间相差了3年,而第二条和第三条广告位之间仅隔了1年。


去年6月,有腾讯的高管向媒体表示,腾讯的最终计划是让广告收入占其收入的30%到40%,但将保持在50%之下以平衡用户体验。


社交广告的盈利与用户体验之间的天平,腾讯也在极力平衡。在克制与盈利之间,结果有待时间验证。


新京报记者 白金蕾 编辑 徐超 校对 李立军