新京报讯(记者刘臻)8月20日10:00,由游戏科学开发的黑神话系列第二部作品《黑神话:钟馗》,发布全新15分钟游戏实机演示,首次展示主角战斗与部分剧情片段。


本视频为开发中版本录制,运行时屏幕宽高比设置为21:9。因产品仍处于研发早期,最终发售内容可能有所不同。


视频中显示,本次曝光的游戏新作实机演示,相较《黑神话:悟空》实现画质进一步升级,写实化的美术风格与精细的渲染效果,打造出浓郁的游戏氛围感。演示首次公开了全新游戏UI体系,界面布局清晰规整,同时沿用同类攒点释招的核心资源玩法,玩家可通过普攻积攒资源,解锁高威力专属招式,战斗策略性大幅提升。


该视频发布十分钟火速登顶B站热搜榜单,同时在线观看人数高达10万+人,目前仍在持续攀升。


与此同时,游戏科学创始人、CEO,《黑神话:悟空》制作人冯骥随后发文,通过游戏科学内部十条工作原则,讲明公司如何设计和开发游戏的逻辑。


在“首先打动自己”这一原则里,他认为,无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”


在冯骥看来“美无定式”,没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。“或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。”


在冯骥的理念中,“起点看最高,终点当领跑。”他坦言,对同领域的领军者,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。“游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo(样片)的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。但是,如果长期目标是‘做到和某某差不多’,有点危险。尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。”


编辑 吴龙珍

校对 赵琳