2026年夏天,电影圈最近有点热闹。

 

《奥德赛》的IMAX GT电影票,成了不少新中产手里的“硬通货”。大家愿意多花两三百块钱跑去看一场IMAX,原因其实不只是“大”。

 

《奥德赛》是首部全程使用IMAX胶片摄影机拍摄的故事长片,在国内最高规格的IMAX GT放映中,可以呈现1.43:1的扩展画幅。相比常见的宽银幕画幅,它能保留更多上下方向的画面信息。同一个镜头里,船帆、甲板、天空和人物,都可能多留下一些原本被裁掉的画面。IMAX吸引人的地方,也不只是银幕更大,而是让更多影像真正进入视野

 

有意思的是,我们对电影画幅这么讲究,对每天盯七八个小时的手机屏幕,却没这么在意。短视频有黑边照刷,网页两边留白照看,早就习惯了。

 

既然一块屏幕要陪你这么久,为什么很少有人认真想过:手机这块屏幕,到底有多少空间,是真的拿来显示内容的?

 

 手机屏幕,是怎么越做越“长”的 

 

手机屏幕变长,大约是从2017年前后开始的。全面屏兴起之后,16:9很快变成了18:9、19.5:9,再到今天常见的20:9。几年下来,手机没怎么变宽,却越来越像一块细长的遥控器。

 

但问题也来了:为什么行业当时集体选择了“拉长”,而不是“拉宽”?

 

说到底,这是一个各方都觉得划算的方案。手机如果继续增加宽度,屏幕确实能获得更多横向空间,但机身尺寸、重量和单手操作之间的平衡也会变得更难处理;但保持差不多的宽度,只往上增加一些长度,就可以塞进更大的屏幕和更大的电池,对厂商来说,这也是一个相对温和的工程妥协。与此同时,三星、LG等面板厂在全面屏时代开始推动18:9、18.5:9这样的新规格,终端厂商顺着供应链走,生产和采购都更容易形成规模。Android生态也一样,应用逐渐围绕长屏进行适配,等大家都已经站上这条轨道,再突然改成另一种比例,意味着重新折腾一遍应用和交互,谁也没有太大动力。

 

还有一个很现实的原因:手机屏幕的“大”,一直以来已经习惯用对角线来描述了。6.7英寸、6.8英寸、6.9英寸,看起来数字一直在涨,但对角线并不能直接告诉你实际有多少显示面积。屏幕拉长之后,这个数字可以继续变大,却不一定意味着你真正多出了同等比例的内容空间

 

最扎心的是,长屏并不是所有内容都能用上。今天手机普遍接近20:9,而大量视频内容仍然是16:9。于是,一块很长的屏幕播放一块扁扁的画面,剩下的空间只能留黑;再扣掉状态栏、手势区域,以及App自己的导航栏和工具栏,真正用来承载内容的区域,还会进一步缩水。

 

 

所以过去这些年,手机屏幕一路变长,并不完全是为了让用户“看得更多”。它更像是行业在尺寸、握持、电池、供应链和软件生态之间做出来的一个共同妥协:手机不能无限变宽,那就往上长,最后变成一块“遥控器”。但如果一块屏幕只是增加了对角线上的长度,却没有给内容留下更多真正有用的空间,那么“更大”和“更长”其实是两回事。

 

那么,手机屏幕能不能不要再往上长,而是把一部分横向空间还回来呢?

 

 手机不止有“长”一种答案 

 

8月20日,全球首款阔直板华为Pura X View来了

 

 

华为其实已经探索“阔”有一段时间,从阔折叠到阔直板,本质上都是在寻找更大的有效显示空间。这一次,它把“阔”的思路带到直板手机上:不再一味纵向拉长,而是在单手可握的前提下,把更多横向空间还给用户

 

这背后也有一个很直观的原因:人的双眼左右排列,横向视野天然比纵向更宽。我们看电影、电视、电脑,甚至阅读书籍,早已习惯了比20:9手机更“阔”的画面;但手机越做越长,屏幕形态和内容需求之间反而出现了反差。手机拿在手里是竖的,但真正需要大面积显示的内容,很多时候却并不需要它这么长。

 

不过,“阔”也不能简单理解为越宽越好。有一项实验比较了67、70、72和74毫米四种机身宽度,发现随着宽度增加,单手操作表现下降,主观工作负荷和拇指相关肌肉活动上升[1];另一项研究则发现,约65—70毫米的手机具有较好的握持舒适度[2]。所以真正的难点不是把手机做宽,而是找到显示空间与握持舒适度之间的平衡

 

 

也就是说,屏幕变阔的同时,还要控制重量和厚度。也就是说,看着很阔、拿起来却依然轻巧,这才是阔直板真正需要解决的工程问题。

 

这种“阔”,放到日常使用里,首先最容易被感受到的,就是看东西。

 

想象一下飞机上的两个小时:座位不大,手机也不可能拿得离脸太远,但一部电影真正好看的时候,你还是会希望画面尽可能铺满视野。“阔感影音”的意义就在这里——不是简单地把数字做大,而是在有限的机身里,把更多横向空间留给真正的画面。看电影、追剧、刷综艺,画面更开,细节也更容易看清,手机才更像一块真正可以随身带着的影院。

 

 

而这种体验并不只发生在电影里。阅读长文章、看PDF或者电子书时,屏幕多一点横向空间,一页能放下更多内容,视线不用频繁上下跳;玩竞速、射击、MOBA类游戏时,更宽的横向视野也意味着能更早看到画面边缘的信息;到了编创场景,照片、视频时间线、表格和文档本身就天然需要横向空间,屏幕不再那么容易被工具栏和内容互相挤占。

 

 

而且屏幕做大之后,另一个很现实的问题就是续航。毕竟看电影、打游戏、剪视频,都是比较“吃电”的使用场景,华为这次把轻薄机身和7000mAh大电池放在一起,本质上也是在解决“大屏体验”背后的续航问题。

 

 

所以,阔直板想给出的答案很简单——一直阔,一直爽。于是,“阔”最终落到了四个很具体的体验上:阔感观剧、阔感阅读、阔感游戏、阔感办公。 不是为了改变一个屏幕比例而改变比例,而是让屏幕真正服务于这些每天都会发生的事情

 

 阔,正在成为高端手机的新选择 

 

如果说过去几年,折叠屏解决的是“怎么在便携形态下,把两块屏幕合并成一部手机”,那么阔直板解决的,是另一个更现实的问题:不想用折叠屏的人,能不能也享受到阔屏带来的体验

 

这也是华为这次把“阔直板”放进产品线里之后,真正值得关注的地方。它并不是要让所有人都换成一种新形态,而是在现有产品之外,再给用户一个选择。喜欢直板的,有阔直板;希望屏幕再大一步的,有大阔折;更看重便携性的,还有小阔折。直板、大小折叠,华为实际上已经在把“阔”从一种单一的产品形态,慢慢做成一套覆盖不同需求的产品选择。

 

这件事华为确实比大多数厂商更有积累。阔折叠产品已经迭代了一段时间,屏幕比例、应用适配、窗口交互,以及用户到底会在哪些场景里真正使用大屏,这些东西都不是随便调一个参数就能解决的。和影像、续航一样,阔屏体验也需要长期的产品迭代,才能从“硬件做出来”变成“用起来真的舒服”。

 

 

所以这次阔直板更像是一次产品能力的横向延伸,把已经在折叠屏上验证过的东西,进一步带到直板手机上。对于用户来说,这个选择其实很简单——不需要接受折痕,也不需要改变原来的使用习惯,但可以得到更阔的影音、阅读、游戏和编创体验。

 

当然,华为也不是唯一在重新思考屏幕形态的厂商。三星已经推出了阔折叠产品,苹果的阔折叠也被普遍认为将在今年9月亮相,国内厂商同样已经有相关产品消息流出。当“阔”从少数厂商的折叠屏尝试,逐渐变成更多品牌正在布局的方向,手机屏幕的形态,显然正在迎来一次新的选择。

 

这其实比单纯追求一个新的屏幕比例更重要。手机发展到今天,屏幕已经很难只靠多0.1英寸制造明显差异,真正影响体验的,还是看电影够不够舒展、阅读能不能少翻几次页、游戏视野是否更开阔,以及剪视频、看文档时内容和工具栏能不能摆得更从容。

 

 

从这个角度看,“阔”并不是为了制造一个特别的屏幕比例,而是把屏幕重新放回具体的使用场景里。它也不意味着一定要取代折叠屏,而是给习惯直板手机的人,多提供一种获得大视野和大显示空间的方式。

 

回到开头的《奥德赛》。人们愿意为更完整的画面多花一张电影票的钱,本质上还是因为画面的形态会影响观看体验。手机屏幕也是如此。

 

过去十年,行业习惯了把手机越做越长。现在,华为通过阔直板提供了另一种思路:在保持直板形态和单手可握的基础上,尝试把更多横向空间留给内容。至于这种“阔”最终会不会成为更多厂商认可的方向,还要交给市场和用户来回答。但至少,手机屏幕的形态选择,正在变得更多。

 

参考文献

 

[1] Lee, S. C., Cha, M. C., Hwangbo, H., Mo, S., & Ji, Y. G. (2018). Smartphone form factors: Effects of width and bottom bezel on touch performance, workload, and physical demand. Applied ergonomics, 67, 142-150.

 

[2] Lee, S., Kyung, G., Yi, J., Choi, D., Park, S., Choi, B., & Lee, S. (2019). Determining ergonomic smartphone forms with high grip comfort and attractive design. Human factors, 61(1), 90-104.

来源:果壳