一副XR眼镜,能有多少种打开方式?

  近期,国产3A大作《影之刃零》迎来正式发售,当天相关词条空降微博热搜第二。

  与游戏同步上线的,还有VITURE与《影之刃零》开发商灵游坊合作的联名XR眼镜Phantom Beast幻影猛兽,目前已在京东独家发售。

  它以目前VITURE旗舰款XR眼镜Beast为基础,将《影之刃零》的功夫朋克美学融入眼镜设计:抽拉式的礼盒被做成了“拔剑出鞘”的机械结构,盒内附赠一把12.5厘米的“黑魔伤”金属复刻模型及定制的可拆卸挂绳,戴上眼镜启动后,独家定制的OSD菜单、主题界面与利刃出鞘音效随之点亮。

  作为国产3A游戏的首款联名XR眼镜,它在科隆游戏展期间全球首发,并于游戏正式发售前开启预购,引发了极客与游戏玩家的广泛讨论。

  对不少消费者来说,VITURE或许不算是个熟悉的名字。

  研究了VITURE的发展路径发现,欧美多国市场销量第一的背后,其实是它一直在尝试解决XR眼镜走向大众消费市场的难题:当消费者还不熟悉一项新技术时,品牌要怎样让他们理解、尝试它?

  从打透游戏圈层,到降低大众配戴门槛,再到推动场景与渠道普及,VITURE为XR眼镜走向大众市场提供了一套清晰、务实的解法。

  作为智能眼镜里接近大众的一类,XR眼镜外观看起来和一副墨镜差不多,但戴上之后,眼前会浮现一块虚拟巨幕,能连接手机、电脑、Switch、PS5等市面上几乎所有的终端设备,把游戏、观影、办公都搬到这块随身的屏幕上。

  从2021年首款产品走到今天,经历One交付、Pro交付、Luma系列、Beast、Pro 2等多代更迭,发现VITURE的产品迭代有着一条清晰的演进路线。

  创业初期,VITURE面临的选择并不轻松,用户认知有限,产品形态也没有完全成熟。

  与其一开始就追求大而全,更好的方式是找到一群需求明确、能够判断产品好坏的用户,先把产品做出特点。

  VITURE选择从游戏人群切入。

  美国主机文化成熟,Switch、Steam Deck等掌机便于携带,却受限于屏幕尺寸;电视、电脑可以提供大画面,却无法随身带走,XR眼镜恰好能填补这两者之间的空隙。

  创始人兼CEO姜公略谈到:游戏人群对一块可移动大屏的需求最强,也最愿意为好的游戏体验买单。

  围绕这群人,VITURE推出首款产品VITURE One,陆续实现了行业的数次“第一次”:适配Switch、PlayStation、Steam Deck等设备,第一次把电致变色技术放进XR眼镜,让镜片透光度可以调节;也第一次把计算单元做成颈环形态,减轻了眼镜重量。

  最终,VITUREOne在Kickstarter上获得超过300万美元众筹金额,打破Oculus保持的240万美元纪录,同年入选《时代》周刊年度最佳发明。

  由此,VITURE找到了第一批核心用户。

  随着基础能力的稳定,如何让更多普通人愿意用上XR眼镜,成为了品牌的新课题。

  姜公略有一个判断:打造XR眼镜的第一性原理,是承认用户并没有天然配戴一副额外眼镜的需求。

  要让更多消费者愿意尝试,除了具备足够好的显示能力,还要处理价格、重量、近视适配和配戴便利性等现实问题。

  品牌于今年8月推出的VITURE Pro 2,便是一次针对大众配戴体验的重新定义。

  Pro 2官方售价1999元,将旗舰级显示体验带入千元价位,也是搭载索尼Micro-OLED屏幕的产品;更重要的是,它将眼镜重量压到了63克,支持0度到500度近视独立调节,同时采用七档鼻托和可调节镜腿设计,以适应不同脸型和配戴习惯。

  过去五年,从VITURE One到Pro 2,产品迭代围绕着一个方向:先让一群明确的用户愿意使用,再逐步降低更多人尝试的门槛。

  与此同时,VITURE通过关键的产品迭代与自研软硬件生态,逐步在“游戏、观影和办公”三个XR眼镜的原生场景,积累了独特的竞争力。

  在游戏场景中,VITURE持续完善软硬件生态,除了适配Switch、PS5、Xbox、手机和PC等主流设备,品牌还与八位堂合作推出专为XR眼镜设计的游戏手柄,并通过魔宝坞等配件,拓展游戏玩法,让大屏游戏体验更完整。

  在观影领域,其自研的Immersive 3D算法实现了行业第一次全平台实时2D转3D,为用户提供全新观看体验。

  在Vibe Coding越发火热的当下,电脑屏幕尺寸开始限制工作效率,办公场景成为VITURE近年重点拓展的方向。

  2026年,VITURE推出旗舰产品Beast,可以提供最高174英寸的虚拟大屏,配合自研Space Walker软件,支持同时展开多块虚拟屏幕。

  不少用户自发用Beast搭配Macmini搭建起AI工作站,能同时查看代码、文档、数据和AI Agent运行状态,XR眼镜由此被带进了生产工具的范畴。

  在硬核技术和实用功能之外,硬科技产品要真正打动大众,还取决于其审美质感。

  在科技圈里,VITURE曾被称为“XR界的苹果”,正是源于其对美学与细节的坚持——不堆砌花哨的噱头,用简洁的线条、高级的材质和极致的轻薄,让用户愿意日常配戴。

  新兴品类的突破,从来不是凭空创造需求。

  从聚焦极客的单点突破,到兼顾性价比与日常舒适度的产品矩阵,VITURE用扎实的产品力,为后续的场景拓展和渠道建设打好了基础。

  产品能力逐渐建立之后,VITURE还要面对另一个问题:如何让数码圈层之外的大众注意到这个新物种?

  对于一个仍处于认知早期的品类来说,单纯介绍参数很难打入大众圈层,VITURE选择借助消费者熟悉的文化内容和生活场景,让XR眼镜进入他们的视野,再通过体验建立认知。

  其中一个方向,是与游戏IP联名合作。

  在IP的选择上,VITURE并非简单追逐热门,而是更看重作品本身的世界观、视觉风格以及与品牌的契合程度。

  如其联名对象之一《赛博朋克2077》,构建了一个充满霓虹、义体和数字技术的未来世界。

  在游戏中,科技与身体、虚拟与现实的边界被反复讨论,而XR眼镜本身也是一个从真实进入虚拟的入口,双方内核天然契合。

  2025年12月,在《赛博朋克2077》发行五周年之际,VITURE推出联名Luma Cyber XR眼镜,将游戏经典元素半透明外壳与发光电路纹路融入镜框,同时也保留了VITURE极简、先锋的设计语言,全球限量发行一万台,上线后即告售罄。

  2026年10月,双方再度合作,在小红书REDLAND活动现场,VITURE复刻了游戏中的“野狼酒吧”与“超梦体验区”,让玩家有机会直接戴上眼镜,进入熟悉的夜之城。

  对游戏粉丝来说,这样的体验比单独一款产品更具吸引力。

  与《影之刃零》的合作,则呈现出另一种文化表达。

  作为国产武侠里首款3A作品,《影之刃零》将中国传统武侠与蒸汽朋克元素结合,形成独特的“功夫朋克”美学,本身就有很强的文化识别度。

  联名款Phantom Beast取形自主角“魂”的标志性兵器“黑魔伤”,在产品细节上,团队坚持用做“收藏级别的艺术品”的思路来设计,无论是机械结构的抽拉镜盒,还是质感冷峻的金属模型、定制音效,都让玩家能够从中辨认出自己熟悉的游戏世界,科技产品与文化内容由此有了更具体的连接。

  另一个方向,是借助滴滴等合作,把XR体验放进消费者的既有生活轨迹中。

  差旅人群在去机场、高铁站、商圈的路上有长时间独立空间,车厢里的空间有限,手机屏幕太小,电脑又不方便随时拿出来,恰好是XR眼镜可以发挥作用的场景。

  2026年,VITURE与滴滴达成战略合作,以“滴滴一下,视界大开”为主题,将XR体验带入出行场景。

  这个11月,VITURE×《影之刃零》×滴滴三方还将上线定制的影境车限定彩蛋车,车内设有VITURE×《影之刃零》联名XR眼镜专区。

  拉开车门,乘客便仿佛踏入刀光剑影的《影之刃零》江湖。

  此外,VITURE还在上海陆家嘴中心设置XR VIP专属体验间,提供45分钟的沉浸式体验,近百位滴滴会员到场打卡。

  过去想体验XR产品,往往需要用户主动搜索、预约并专门前往,而当体验被放进出行动线中,消费者可能只是路过、乘车或逛街,就有机会第一次看到、第一次戴上这副眼镜。

  产品有功能,并不意味着消费者会自然产生需求。品牌需要创造更多被看见、被理解和被体验的机会。

  VITURE通过跨界,打破了数码圈层的藩篱,让XR眼镜从游戏玩家的专用设备,真正进入了普通人的日常生活。

  跨界合作让更多消费者开始注意到XR眼镜,Pro 2上市首周登顶京东XR眼镜榜单,也印证了其线上的基本盘。

  但在消费电子赛道里,线下是绕不过去的关卡,尤其XR眼镜是一门“眼见为实”的生意,它的显示效果、配戴感受,很难只通过图片和文字说明白,需要亲自体验才能判断。

  因此,线下承担的不只是销售功能,还有品类教育的任务。

  作为XR行业的探路者,VITURE同样完成了渠道上的诸多第一次突破,将产品带入了更主流的零售场域。

  一方面,VITURE加速布局京东Mall,计划入驻13家门店,其中两家为全系产品体验店。更多门店即将开业。

  作为体验型的3C专门卖场,京东Mall客群本来就对电子产品有较高的购买意愿,亲自体验后,方能进一步缩短成交路径。

  另一方面,2026年VITURE成为首个入驻山姆会员商店的XR眼镜品牌,产品在线上商城上架,线下即将进入多个门店。

  山姆以精选SKU著称,单店商品数量有限,品牌和产品需要经过选品体系筛选。VITURE能够进入这样的会员制零售渠道,也意味着其品质得到了背书。

  此前XR眼镜的主要用户,是对新技术敏感的数码爱好者,进入山姆之后,品牌则有机会触达更多品质中产与家庭消费者。

  如果说主流零售渠道,解决的是消费者在哪里能够看到产品,那么核心商圈的体验空间,则进一步解决了用户如何理解产品的问题。

  从北京国贸到上海陆家嘴,VITURE开启了城市核心商圈XR独立体验空间巡回。

  每一站持续一至三个月,并根据场地和合作伙伴设置不同体验内容。

  以陆家嘴中心的“夏日寻镜”快闪为例,现场设置了空间影院、未来工位和终极游戏三个体验区域,消费者坐在头等舱座椅里看3D大片,在虚拟三联屏前操作办公,坐上电竞椅打3A游戏,直接体验大屏带来的沉浸感。

  仅上海陆家嘴一站,体验空间累计接待已近万人次,成为了顺电的第一AR品牌。

  在线下体验之外,VITURE也在尝试打通线上内容与线下渠道。

  线上通过小红书、科技媒体等平台发布产品内容,让潜在用户先了解产品功能和使用场景;对有进一步兴趣的人,再引导其到线下体验空间,实际感受画面和配戴效果,线下的试戴和交流,又反哺了线上的成交,实现了全域闭环。

  在国内全渠道发力的同时,VITURE在海外市场的零售版图也在持续走深。

  2026年,其全球线下零售门店即将突破500家,覆盖全球30个国家和地区。

  围绕核心商旅人群,VITURE已进入全球6座国际机场,并陆续进驻伦敦Selfridges、迪拜Dubai Mall、吉隆坡双子塔KLCC等全球标志性商业地标,成为全球零售渠道覆盖范围较广的XR眼镜品牌之一。

  从国内主流零售,到全球商圈、机场动线,VITURE正借由这张高质量的零售网络,将XR眼镜带给更多全球消费者。

  对XR眼镜这样的新兴品类而言,单项技术突破固然重要,但技术要形成市场竞争力,还需要落到用户能感知的产品体验上,再通过场景和渠道,让消费者理解产品的价值。

  回看VITURE的五年,很多行业第一次都发生在它身上:第一副支持本地双人同屏的XR眼镜、第一个为XR眼镜设计的手柄方案、行业首次引入电致变色调光、千元档索尼屏与近视调节、首个入驻山姆会员店与Best Buy的XR品牌。

  一个个行业第一次贯穿始终。

  品牌成长的背后,是它始终踏踏实实解决配戴、价格与体验难题。

  姜公略在品牌五周年,曾给团队写下寄语:“历史上每一场技术变革,都始于一群敢于相信和拥抱未来的人,我们很幸运,因为未来世界的样子,曾是我们今天的想象。”

  在欧美市场登顶之后,它在国内市场的后续表现,依然值得行业持续关注。

来源:日照新闻网